Comment jouer
L'essentiel d'abord, le détail ensuiteL'essentiel
- 1Tu diriges une écurie de coureurs de trail : le but, gagner de vraies courses aux vraies dates.
- 2Tes coureurs s'entraînent chaque jour selon le programme réglé dans Entraînement. Le lundi : bilan, salaires et sponsors.
- 3Inscris tes coureurs aux courses de leur niveau (régionales pour commencer) et prépare leur plan.
- 4Le jour J, suis la course en direct et donne des consignes. Les résultats rapportent primes, points et cote.
- 5Garde la caisse positive : sponsors, primes et ventes au marché. Achète, forme des jeunes, progresse.
Ton écurie
- Tu diriges une équipe de coureurs fictifs (14 au maximum, plus 6 jeunes).
- Chaque coureur a 7 stats, une forme, une fatigue, un moral et un potentiel caché.
- La cote (sur 1000) résume son niveau : moyenne de ses 3 meilleures courses des 12 derniers mois.
- Certains coureurs ont un trait de caractère : Noctambule, Mental d'acier, Pied sûr, Gros finish… ou Fragile.
- À la création de l'écurie, une course d'initiation accélérée (12 km avec un ravito, environ 6 minutes) part tout de suite : sans enjeu ni fatigue, pour découvrir le direct.
- Sur téléphone, ajoute le jeu à l'écran d'accueil (menu du navigateur) : il s'ouvre comme une appli. Dans Mon compte, active les notifications sur l'appareil (départs, arrivées, défis) et choisis l'emblème et la couleur de ton écurie. Le lien d'agenda y met aussi les départs de tes coureurs dans le calendrier du téléphone.
- Chaque coureur a un rêve (finir l'UTMB, gagner Sierre-Zinal…) : le réaliser booste son moral et entre au palmarès.
- En revenant, l'accueil résume ce qui s'est passé depuis ta dernière visite : argent, courses terminées, ventes.
- La loupe en haut de l'écran retrouve un coureur, une écurie ou une course par son nom.
- Chaque jour, une décision t'attend sur l'accueil (interview, week-end en altitude, prime demandée par un coureur…). Sans réponse, certaines tournent mal.
Les courses
- Les vraies courses, aux vraies dates, plus des petites courses inventées les week-ends et une course régionale chaque mercredi soir (nocturne l'hiver, trail du soir l'été).
- Régional : ouvert à tous. National, International, Mythique : il faut une cote minimum, 330, 520 et 650 (10 % plus basse pour les femmes, comme les seuils par catégorie des vraies courses). Ce sont les paliers de ton écurie : l'accueil dit combien il manque à ton meilleur coureur.
- Les courses mythiques (UTMB, Diagonale…) font un tirage au sort 3 semaines avant.
- Course de la semaine (pastille « à la une ») : chaque lundi, une course régionale ou nationale des jours qui viennent devient le rendez-vous des écuries de joueurs. À l'arrivée, un classement des managers (le meilleur coureur de chaque écurie) et 2 000 € pour la mieux classée, dès que deux écuries de joueurs sont au départ.
- Dans le calendrier, chaque course ouverte dit ce que ton meilleur coureur éligible peut y viser. Les pastilles « rival », « sponsor » et « défi » montrent les courses où ton rival du mois est inscrit, et celles qui comptent pour un sponsor ou un défi de la semaine.
- Organise ta propre course (bouton en haut du calendrier) : un lieu, un format, une date entre deux semaines et trois mois. 2 500 € d'organisation, puis 120 € par partant à l'arrivée et des supporters en plus. Une course à la fois.
- Championnats du monde de trail (tous les deux ans, au Cap en octobre 2027) : pas d'inscription. 50 jours avant, chaque pays sélectionne ses 4 meilleurs coureurs et ses 4 meilleures coureuses sur le trail long et sur le trail court (les plus endurants sur le long), s'ils sont libres et en état. Frais payés par la fédération ; tu peux déclarer forfait. Classement des nations : les 3 meilleurs temps de chaque pays.
- Commence par les courses régionales : tes coureurs peuvent y gagner.
- Courses internationales et mythiques : pronostique le vainqueur et la vainqueure. Mise de 200 € (400 € en mythique), 1 000 € (2 000 €) si tu as vu juste. Changer d'avis avant le départ est gratuit.
- Les vraies courses reviennent chaque année : tenant du titre, records perso et éditions passées sur la page de la course.
- Bouton Suivre sur une course : notification au départ et le nom des vainqueurs à l'arrivée, même sans coureur engagé.
Avant le départ
- Inscris tes coureurs (frais d'inscription et de déplacement), 6 au maximum par course. Pas un coureur en vente, ni blessé jusqu'au départ.
- Inscriptions fermées 6 h avant le départ (3 semaines pour un tirage au sort). Désinscription remboursée, à moitié une fois les inscriptions fermées.
- Prépare le plan de course : allure générale ou par section, ravitos, siestes, frontale, bâtons, veste (utile sous la pluie froide, elle fait transpirer quand il fait chaud). Deux coéquipiers qui courent ensemble s'économisent un peu : aligner plusieurs coureurs de même niveau sur une course aide. Au moins 3 jours avant, une reconnaissance du parcours (quelques centaines d'euros) lui permet de mieux connaître le parcours le jour J. Tu peux aussi annoncer un objectif au coureur (finir, top 10, podium, victoire) : atteint, son moral monte (plus fort si l'objectif est ambitieux) ; manqué, il baisse. Le bouton Estimer le temps fait courir ton coureur seul avec le plan affiché, cinq fois : pratique pour comparer Prudent, Équilibré et Offensif avant d'enregistrer. « Pour tous » applique le plan affiché à tous tes coureurs de la course (l'objectif et la veste de chacun ne changent pas).
- Un plan tout prêt suffit pour commencer : Prudent, Équilibré ou Offensif. Sur une course courte, on court à fond ; jusqu'au marathon, on attaque à mi-course ; sur un ultra, l'allure régulière paie, et partir trop vite se paie cher (attaquer vide l'énergie et use les jambes).
- Laisse le temps de récupérer entre deux courses (jusqu'à 5 semaines après un 100 miles) : un coureur fatigué au départ va moins vite et abandonne plus souvent. Chaque course pèse encore un peu pendant 8 semaines : enchaîner sans repos use le coureur, jusqu'à la fracture de fatigue. Une alerte « pas remis » prévient sur l'accueil et la page de la course. La page Planning (depuis Mon écurie) montre les courses de chacun sur 12 semaines et signale celles trop rapprochées. Le bouton Programme conseillé inscrit d'un coup chaque coureur libre à une course adaptée des 3 semaines à venir. Tu passes peu ? Active le pilote automatique dans Mon compte : dès l'activation puis chaque lundi, il règle l'entraînement, signe le meilleur sponsor si une place est libre et fait le programme. Après 10 jours sans visite, il s'active tout seul (tu peux le couper à ton retour).
Le direct
- La course dure le vrai temps : un UTMB, c'est 20 à 46 heures.
- Tu vois le classement, les pointages aux ravitos, les écarts, la nuit et la météo.
- Tu peux changer l'allure ou les ravitos, demander une sieste ou faire abandonner. Après l'arrivée, chaque coureur reçoit une note du jour sur 10 (6 : conforme à sa cote, plus : il a fait mieux).
- Attaquer va plus vite mais vide l'énergie et fait chuter plus souvent.
- Envie de t'entraîner aux consignes ? Page Direct, boutons d'entraînement : un trail de 15 km ou une backyard accélérés avec tes coureurs, sans enjeu ni fatigue, une course par jour.
- Pas besoin de veiller la nuit : un coureur vidé lève le pied tout seul et prend son temps au ravito. Sur une course longue, tu reçois une notification quand un de tes coureurs passe en tête, et une au lever du jour qui dit où ils en sont.
- L'assistant propose au bon moment : attaquer quand un adversaire est à portée, une sieste quand ton coureur dort debout, accélérer dans les derniers kilomètres s'il lui reste de la réserve.
- Aux résultats, le classement des écuries additionne les points des 3 meilleurs coureurs de chacune.
Ultra et backyard
- Sur les ultras, l'énergie, les jambes et le sommeil comptent autant que la vitesse.
- Backyard : une boucle de 6,7 km toutes les heures. Le dernier debout doit boucler un tour seul pour gagner. Si tous lâchent dans le même tour : pas de vainqueur. Un seul classement, hommes et femmes ensemble.
- Boucler vite laisse plus de repos, mais use davantage.
- L'expérience compte : un coureur qui a fini beaucoup de courses du même format abandonne moins et perd moins de temps aux ravitos. Connaître le parcours (déjà couru les années passées) fait gagner un peu de temps.
Entraînement
- Le programme se règle pour la semaine, mais on s'entraîne chaque jour : à 4 h (heure de Paris), une séance, la récupération, les soins et la décision du jour. Le lundi à 5 h, le bilan de la semaine.
- Choisis le type (côtes, descente, sortie longue…) et l'intensité.
- L'intensité a un prix : en Forte, le coureur garde un fond de fatigue (environ 11, 5 en Normale, presque rien en Légère) qui le ralentit un peu le jour de la course. Avant une course qui compte (nationale et plus, ultra, backyard), passe en Légère puis au repos les 2 derniers jours : c'est l'affûtage. Une petite régionale se court à l'entraînement, juste une séance légère la veille. Et le risque de blessure : environ 1,4 % par semaine en Forte, 0,4 % en Normale, presque rien en Légère (moins avec un bon kiné), et bien plus au-dessus de 40 de fatigue.
- Blessure d'au moins 4 jours : sur la fiche du coureur, les soins intensifs enlèvent 40 % des jours d'arrêt (une fois par blessure, moins cher avec un bon kiné).
- Avec un entraîneur, le bouton « Appliquer les conseils de l'entraîneur » règle des séances ciblées en un clic. « Activer le réglage auto » refait le réglage chaque matin (repos si fatigue, affûtage avant une course ; sans entraîneur : séance de base) ; régler une séance toi-même coupe ce réglage automatique. La ligne « À travailler » de chaque coureur montre les qualités qui comptent pour sa prochaine course, et « bientôt VIT 55 » annonce un palier tout proche.
- Plus un coureur approche de son potentiel, plus il progresse lentement.
- Chaque coureur a ses dons : ses qualités ne montent pas toutes aussi haut. Sa fiche dit où il ira plus haut que dans le reste et où il plafonnera plus bas ; l'entraîneur conseille ce qui a encore de la marge.
- Stages (3 000 à 4 000 €) : une grosse séance en plus le dernier lundi du stage (presque une semaine de progrès en plus), avec un bonus sur la spécialité du stage. Le stage dure jusqu'au lundi suivant (au moins 4 jours) : pas de course qui compte pendant ce temps (une petite régionale reste possible), un peu plus de fatigue, un stage par mois et par coureur. Annulé avant la fin : remboursé.
Argent
- Rentrées : sponsors (chaque lundi, prime si l'objectif est atteint) et primes de course.
- Les 20 premières semaines, une aide au démarrage tombe chaque lundi (3 000 € la première, un peu moins chaque semaine), le temps que les supporters et les primes arrivent.
- Dépenses : salaires, staff, centre de formation (fermé au départ, tu l'ouvres page Jeunes), inscriptions et déplacements.
- Trois sponsors au maximum en même temps, et il y a plus d'offres que de places : à toi de choisir (plus d'argent chaque semaine, ou un objectif plus facile pour la prime). Un contrat qui ne te convient plus se rompt depuis Finances : deux semaines de versement d'indemnité, et la place se libère.
- Supporters : ils arrivent avec les beaux résultats (top 10, podium, victoire, plus sur les grandes courses) et partent un peu chaque semaine. Chaque lundi, ils rapportent environ 0,60 € chacun, et les sponsors paient mieux une écurie suivie.
- Contrats : chaque coureur a une date de fin. Dans les 6 derniers mois, prolonge-le depuis sa fiche contre une prime de signature (6 semaines de salaire pour 1 an, 10 pour 2 ans, 13 pour 3 ans, plus s'il n'a pas le moral). Sinon il part libre à la fin (sauf si ton effectif est au minimum : prolongé d'office).
- Chaque lundi, trois défis de la semaine rapportent 300, 800 et 1 500 €. Certains récompensent le volume (départs, arrivées), d'autres les bons choix : une note du jour de 7/10 ou plus, un objectif annoncé tenu.
- Rival du mois : chaque lundi de fin de cycle, l'écurie juste devant toi au classement devient ton rival pour quatre semaines. Fais mieux qu'elle sur vos courses communes (sinon, marque plus de points qu'elle) : le duel gagné rapporte 3 000 €.
- Objectifs de l'année (sur l'accueil) : choisis-en 3 parmi 6, adaptés à ton niveau. Chaque objectif atteint rapporte une prime (jusqu'à 40 000 €, moins si tu les choisis tard dans l'année) et un trophée. Seules comptent les courses après ton choix ; le rang au classement se juge en fin d'année.
- Caisse dans le rouge : signe un sponsor, vends ou libère un coureur. Sous -25 000 €, la banque fait vendre ton coureur le mieux payé. Sous -50 000 €, plan de sauvetage : centre de formation fermé, staff parti, salaires réduits de moitié.
Marché et jeunes
- Achète et vends aux enchères (24, 48 ou 72 h). Une enchère dans les 3 dernières minutes repousse la fin à 3 minutes. Fixe un plafond automatique : le jeu surenchérit pour toi, au minimum nécessaire, jusqu'à ce montant.
- L'argent de tes enchères en tête est bloqué. Pas de vente si le coureur est inscrit à une course qui part avant la fin.
- Filtre les annonces (cote mini, prix max, âge max) puis crée une alerte avec ces filtres : tu es prévenu quand un coureur qui correspond est mis en vente (5 fois par jour au plus).
- Acheteur qui ne peut plus payer : vente annulée et 10 % de son enchère au vendeur. Effectif plein : pas d'amende.
- Parrainage : envoie ton lien d'invitation (Mon compte) à un ami. Quand il a confirmé son adresse e-mail et terminé sa première vraie course, vous recevez 5 000 € chacun (5 amis au plus).
- Offres de rachat : de temps en temps, une écurie propose d'acheter un de tes bons coureurs, un peu au-dessus de sa valeur. Tu as 48 heures pour accepter (vente immédiate) ou refuser.
- Chaque lundi, le recruteur propose des jeunes de 16 à 19 ans à signer. Leur prix suit le potentiel qu'il estime. Donne-lui une mission (un profil ou un pays) sur la page Jeunes. De temps en temps passe une pépite, un futur crack (plus souvent avec un bon centre de formation).
- Un coureur d'au moins 32 ans dans ton effectif sert de mentor : tes jeunes progressent un peu plus vite.
- Les jeunes progressent vite et ne courent que les courses régionales. En janvier, ceux de 21 ans passent en équipe première s'il y a de la place, sinon ils partent.
- Après 34 ans, on décline doucement : la vitesse d'abord, l'endurance et le mental tiennent plus longtemps. Chaque janvier, certains vétérans (36 ans et plus) annoncent leur dernière saison et partent en janvier de l'année suivante ; au-delà de 47 ans, tout le monde s'arrête. Pense à la relève.
Staff
- Entraîneur : meilleure progression. Kiné : moins de blessures.
- Nutritionniste : ravitos plus efficaces. Assistant de course : ravitos plus rapides.
- Recruteur : meilleurs jeunes et potentiel mieux estimé ; dès 3 étoiles, il voit aussi le potentiel et les dons des coureurs des autres écuries.
- Renvoyer ou remplacer quelqu'un coûte 2 semaines de son salaire en indemnités.
- Installations (en bas de la page) : une salle de préparation (+5 % de progrès par niveau) et un centre de récupération (comme un kiné de plus par niveau). Payées une fois (40 000, 90 000 puis 180 000 €), puis 250 € d'entretien par niveau chaque lundi. Un bon usage de l'argent qui dort.
Classements
- Cote mondiale hommes et femmes, classement annuel des écuries, records des épreuves.
- Six circuits sur l'année (Mythiques, UTMB World Series, Vitesse, Backyard, Coupe de France, Challenge régional) : les meilleurs résultats comptent, prime au vainqueur.
- Crée une ligue privée pour te mesurer à tes amis (envoie-leur son lien d'invitation) : classement de l'année, pronostics justes, discussion. Les transferts entre membres et les victoires y sont annoncés. Le créateur peut choisir une course de la ligue : les membres s'y comparent et le classement est posté à l'arrivée. Chaque lundi, l'écurie qui a marqué le plus de points dans la semaine est annoncée. Le créateur peut exclure une écurie : son code ne lui ouvre plus la ligue. Chaque nouvelle écurie rejoint aussi la promo de son mois d'arrivée, pour se comparer tout de suite. Pour négocier un transfert ou un défi, écris à un manager depuis la page de son écurie (bouton Écrire) : la conversation est dans Messages, et tu peux bloquer une écurie qui insiste. Pendant une course, une discussion ouverte à tous les joueurs qui la suivent est sous le fil du direct.
- Défi entre écuries : sur une course où vous avez chacun un coureur, défie un autre joueur (page de la course). Même mise des deux côtés, de 500 à 20 000 €. L'écurie qui marque le plus de points sur la course prend tout (à égalité : celle dont le meilleur coureur finit devant). Sans réponse avant le départ, ou sans partant d'un côté, les mises sont rendues. Les écuries de l'IA te défient parfois aussi.
- Duel : l'adversaire d'une autre écurie que ton coureur croise souvent de près. Le score des face-à-face est sur sa fiche.
Les 7 stats
- Endurance
- Tenir la distance : moins d'usure et plus de réserve d'énergie sur les longues courses
- Montée
- Vitesse en montée, la clé des KV et des courses de montagne
- Descente
- Vitesse en descente, surtout sur les pentes raides
- Vitesse
- Vitesse de base sur le plat et les parties roulantes
- Technique
- Aisance sur terrain technique : moins de chutes, descentes plus sûres
- Mental
- Tenir quand ça va mal : moins d'abandons, surtout la nuit et en backyard
- Récupération
- Récupération entre les courses, aux ravitos et entre deux boucles
Les chiffres du jeu
- Cote
- Sur 1 000 : la moyenne de ses 3 meilleures courses des 12 derniers mois. Elle ouvre les courses (330 nationales, 520 internationales, 650 mythiques).
- Niveau
- Ce que valent ses qualités aujourd'hui, sur la même échelle. La cote le rattrape quand il court.
- Plafond
- Le niveau qu'il peut atteindre un jour, estimé par ton recruteur (plus il est bon, plus la fourchette est serrée).
- Indice
- La performance d'une course, sur 1 000 : sa vitesse comparée à celle d'un vainqueur élite. Les 3 meilleurs font la cote.
- Note du jour
- Sur 10 : la course comparée à sa cote. 6, il a couru à son niveau ; au-dessus, il a fait mieux.
- Moral
- Sur 100. Un coureur en confiance (72 et plus) court un peu plus vite le jour J, un coureur dans le doute (52 et moins) un peu moins. Les décisions du jour, les objectifs annoncés et les résultats le font bouger.
- Forme, fatigue
- Sur 100. La forme aide le jour J ; au-dessus de 40 de fatigue, le risque de blessure monte vite.
- Points
- Ceux des courses de l'année : ils font le classement des écuries et des circuits.
- Valeur
- Ce qu'on tire d'un coureur en le vendant aux enchères (un jeune vaut plus). Les agents libres partent souvent sous leur valeur : les bonnes affaires.
- km-effort
- La distance plus 1 km par 100 m de D+ : de quoi comparer des courses de profils différents.